Gamifikacja pomaga w utrzymaniu aktywności fizycznej

Wiele osób nie wyobraża sobie dziś ćwiczeń fizycznych bez rejestrowania ich dzięki opaskom i smartwatchom / Karolina Grabowska, Pexels

Czy wprowadzenie elektronicznej rywalizacji może korzystnie wpłynąć na prozdrowotne zachowania? Rezultaty badań prowadzonych w USA pokazują, że efekty są skromne, jednak każde zwiększenie aktywności fizycznej jest dobre dla utrzymania zdrowia.

Elektroniczne urządzenia monitorujące aktywność fizyczną – opaski i smartwatche połączone ze smartfonami – zmieniły sposób, w jaki większość osób ćwiczy na świeżym powietrzu czy na siłowni. Każde ćwiczenie może być zmierzone i zapisane. Historia aktywność może zaś zostać przeanalizowana, a algorytmy potrafią już automatycznie dobrać najlepsze rodzaje ćwiczeń dla osiągnięcia pożądanych efektów. Dane te mogą również podejrzeć lekarze podczas badania pacjenta.

Niektóre systemy rejestrujące aktywność umożliwiają zabawę z innymi osobami polegającą na rywalizacji – zdobywaniu punktów, odznak, kolejnych poziomów, czy po prostu „ścigania się”. Czy gamifikacja nieskomplikowanych ćwiczeń, takich jak bieganie i chodzenie, przyczynia się do lepszego przestrzegania zaleceń lekarzy i utrzymania zdrowia? Naukowcy z Uniwersytetu Pensylwanii zbadali, jakie są efekty samej gamifikacji oraz rywalizacji połączonej z zachętami finansowymi.

W eksperymencie wzięło udział 180 amerykańskich weteranów z otyłością lub nadwagą, a testy trwały trzy miesiące. Wszystkich wyposażono w opaski Fitbit monitorujące i rejestrujące aktywność fizyczną – w tym mierzące kroki. Badanych podzielono na trzy grupy: jedna (kontrolna) pozbawiona była elementu rywalizacji, wsparcia sieci społecznościowych i zachęt finansowych, druga bawiła się w grywalizację, a weterani w trzeciej grupie nie tylko rywalizowali z innymi, ale również otrzymali zachętę finansową. Na specjalne konta wpłacono im po 120 dolarów, a za nieosiągnięcie tygodniowego celu odejmowano z niego 10 dolarów. Realizacja założonych przez lekarzy poziomów mierzona była liczbą kroków.

Poprawa, ale na krótko

Ochotnicy we wszystkich grupach zaczynali od średniego poziomu 5800 – 6100 kroków dziennie. Podczas trwania eksperymentu aktywność weteranów wzrosła, ale nieznacznie: do ok. 6300 – 6900 kroków. Najbardziej – o 48 proc. – w grupie, która oprócz zabawy w grywalizację otrzymywała na konto pieniądze. Najmniej – 25 proc. – w grupie kontrolnej. Co interesujące z punktu widzenia szerszego wykorzystania gamifikacji w ochronie zdrowia – wyniki grupy rywalizującej tylko o punkty były zbliżone do wyników grupy otrzymującej pieniądze.

Po zakończeniu eksperymentu, aktywność fizyczna badanych spadła – najbardziej w grupie „finansowej”.

– Nasze badania pokazują, że gamifikacja działa motywująco na aktywność fizyczną w krótkim okresie, jednak potrzeba więcej pracy, aby podtrzymać zainteresowanie ćwiczeniami w dłuższej perspektywie – przyznają autorzy badań opisujący je w „JAMA Network Open” . Sugerują, że lepiej niż motywacja finansowa mogą sprawdzić się metody poszerzające aspekt gamifikacji – na przykład tworzenie zespołów i rywalizacja między grupami.

Podobne wyniki przyniosło również wcześniejsze badanie naukowców Uniwersytetu Pensylwanii, badające efekty gamifikacji na terapię słabo kontrolowanej cukrzycy typu 2. u dorosłych. Okazało się, rywalizacja przynosi skromne rezultaty terapeutyczne, jednak w tej grupie pacjentów nawet niewielka zmiana zachowania oznacza duże korzyści terapeutyczne – podkreślali naukowcy.

Gra w zdrowie

Wpływ gamifikacji na skuteczność profilaktyki i terapii jest badana od ok. dziesięciu lat. Choć większość zgłaszanych przez badaczy wyników jest pozytywna, część ostrzega przed nadużywaniem tej formy motywacji pacjentów – niektórzy chorzy zgłaszali nawet irytację, co prowadziło do obniżenia poziomu przestrzegania zaleceń terapeutycznych (compliance i adherence).

„W obecnej chwili nie brakuje ekspertów, którzy uważają, że gamifikacja aktywności fizycznej oraz wykorzystanie odznak, punktów, czy wprowadzenie rywalizacji sprawi, że wszyscy skorzystają na innowacyjnych technologiach. Że twórcy oprogramowania powinni natychmiast włączyć się w ten trend. Jednak gamifikacja w ochronie zdrowia to ryzykowne przedsięwzięcie. Nie dlatego, że gamifikacja nie działa, ale dlatego, że łatwo popełnić błąd, jeżeli nie wie się, w jaki sposób ona zadziała oraz jakie ma ograniczenia” – pisał Brian Cugelman z AlterSpark, psycholog specjalizujący się w technologiach cyfrowych na łamach branżowego periodyku „JMIR Serious Games” poświęconego gamifikacji w obszarze zdrowia. Zwrócił wówczas uwagę, że dzięki prostym zabiegom uatrakcyjniającym ćwiczenia czy inne czynności służące poprawie zdrowia można zamienić interwencje cyfrowej medycyny w przyjemne, zabawne i wciągające doświadczenie dla pacjenta.

Wraz z cyfryzacją zdrowia oraz upowszechnieniem urządzeń ubieralnych i coraz doskonalszymi czujnikami rejestrującymi parametry pracy organizmu, gamifikacja w dziedzinie ochrony zdrowia zaczęła nabierać tempa. W 2020 roku amerykańska FDA zarejestrowała pierwszą terapeutyczną grę wideo – EndeavorRx przygotowaną przez firmę Akili dla dzieci z ADHD. Producenci zyskali niedawno 110 mln dolarów od inwestorów na rozwój aplikacji m.in. dla ozdrowieńców po COVID-19 z zaburzeniami poznawczymi. Serwis MobiHealthNews przypomina również o podobnych rozwiązaniach MindMaze (dla pacjentów po udarach) oraz Magellan Health (rozwiązanie dla dzieci z zaburzeniami zdrowia psychicznego).

Piotr Kościelniak
Dziennikarz specjalizujący się w popularyzacji medycyny i nowych technologii, konsultant ds. wydawniczych

Piotr Kościelniak kierował grupą magazynów popularnonaukowych Focus w wydawnictwie Burda Media Polska, gdzie uruchomił nowe tytuły zajmujące się m.in. medycyną, nowymi technologiami, psychologią i historią. Wcześniej kierował działem Nauki w dzienniku „Rzeczpospolita”, w ramach którego tworzył m.in. Rzecz o Zdrowiu, Styl Życia, a także Ranking Szpitali. Laureat nagród dla popularyzatorów nauki i problematyki medycznej.